ver.20220515(此为过时旧版,前往首页查看新版)
我选择主设置文件夹下新建的 shaders 目录下放置第三方着色器,常见后缀名为 .glsl .hook 通过编辑 mpv.conf / input.conf 自行决定自动/手动加载第三方着色器(语法见对应文件内示例) 部分放大着色器有最小缩放倍数的触发限制条件,即 目标分辨率 >或= 源分辨率x最小触发倍数 通常AI类缩放算法无特别说明,都只对源执行一次双倍放大,不足/超过目标分辨率的部分由 mpv.conf 中指定的 --scale/dscale 算法接力执行 通过控制台console(`)和统计信息界面stats(shift+i → 2)共同检查着色器的工作状态
扩展阅读: 关于 色度、亮度升频和缩放 关于 影像瑕疵 不同着色器/算法的比较参考:https://artoriuz.github.io/blog/mpv_upscaling.html
🔺 如果下方列出的着色器未在当前版本中找到,那么说明它被我转备用了,前往 此处 搜寻获取。
它是一组开源的高质量的实时动漫缩放/降噪算法。在v1之前是个纯粹的锐化滤镜,v2引入人工智能卷积核,在v3之后进行了模块化改造,目前版本v4在局部场景下能达到waifu2x的效果。 A4k不提供cscale色度升频类着色器。(v3.2-v4.x 理论上不兼容之前的版本,v3-v3.1版的区别说明见 附录 部分)
US → S → M → L → VL → UL 性能要求逐渐提高(处理耗时大致加倍),处理结果越好
去模糊系列:避免过冲和振铃的情况下锐化细节。
(推荐 Anime4K_Deblur_DoG.glsl 变体)
Anime4K_Deblur_DoG.glsl
Anime4K_Deblur_Original.glsl
降噪系列: Mean → Mode → Median 速度逐渐变慢。
(推荐 Anime4K_Denoise_Bilateral_Mode.glsl 变体)
Anime4K_Denoise_Bilateral_Mean.glsl
Anime4K_Denoise_Bilateral_Mode.glsl
Anime4K_Denoise_Bilateral_Median.glsl
线条加深、变细系列: VeryFast → Fast → HQ 速度逐渐变慢。 (推荐 Anime4K_Darken_HQ.glsl 和 Anime4K_Thin_HQ.glsl 变体)
Anime4K_Darken_VeryFast.glsl
Anime4K_Darken_Fast.glsl
Anime4K_Darken_HQ.glsl
Anime4K_Thin_VeryFast.glsl
Anime4K_Thin_Fast.glsl
Anime4K_Thin_HQ.glsl
线条重建系列:开发者推荐在upscale之前使用,减少上采样后产生的伪影。 Soft 为更适合与downscale一起使用,可用于下采样抗锯齿。 GAN 变体使用生成型对抗网络,通常比 CNN 具有更高的质量。
(推荐 Anime4K_Restore_CNN_M.glsl 变体)
Anime4K_Restore_CNN_S.glsl
Anime4K_Restore_CNN_M.glsl
Anime4K_Restore_CNN_L.glsl
Anime4K_Restore_CNN_VL.glsl
Anime4K_Restore_CNN_UL.glsl
Anime4K_Restore_CNN_Soft_S.glsl
Anime4K_Restore_CNN_Soft_M.glsl
Anime4K_Restore_CNN_Soft_L.glsl
Anime4K_Restore_CNN_Soft_VL.glsl
Anime4K_Restore_CNN_Soft_UL.glsl
Anime4K_Restore_GAN_UL.glsl
放大系列: CNN 变体最小缩放触发倍率为1.2。 Original 变体始终执行二倍放大且无缩放触发倍率限制。
Anime4K_Upscale_CNN_x2_S.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_x2_M.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_x2_L.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_x2_VL.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_x2_UL.glsl
Anime4K_Upscale_GAN_x2_UL.glsl
Anime4K_Upscale_Original_x2.glsl
放大为主的混合系列: 以下除 Deblur_Original (无限制)外,最小缩放触发倍率皆为1.2。
Anime4K_Upscale_DoG_x2.glsl
Anime4K_Upscale_DTD_x2.glsl
Anime4K_Upscale_Deblur_Original_x2.glsl
Anime4K_Upscale_Deblur_DoG_x2.glsl
Anime4K_Upscale_Denoise_CNN_x2_S.glsl
Anime4K_Upscale_Denoise_CNN_x2_M.glsl
Anime4K_Upscale_Denoise_CNN_x2_L.glsl
Anime4K_Upscale_Denoise_CNN_x2_VL.glsl
Anime4K_Upscale_Denoise_CNN_x2_UL.glsl
其它系列: AutoDownscalePre 防止过度放大超越显示分辨率,避免额外一步的downscale处理。 x2版常用于2k屏全屏观看1080p执行二倍放大过度(4k目标分辨率远超显示设备分辨率),也可用于4k屏两次放大720p视频。该着色器放在首个放大着色器之后。x4版放在两次放大着色器之间。
Clamp 主要用于钳制画面的高光,抗振铃和减少过冲。该着色器放在所有处理着色器之前或(推荐)之后。
3DGraphics 主要用于游戏类3d画面放大。AA为抗锯齿版本。(无缩放倍率限制)
Anime4K_AutoDownscalePre_x2.glsl
Anime4K_AutoDownscalePre_x4.glsl
Anime4K_Clamp_Highlights.glsl
Anime4K_3DGraphics_Upscale_x2_US.glsl
Anime4K_3DGraphics_AA_Upscale_x2_US.glsl
追加说明:对新版的混合搭配顺序为 Clamp → Restore → Upscale → AutoDownscalePre → Upscale ...(仅作为推荐,可自行调节删改) 通常仅需一个 Anime4K_Restore_CNN_M.glsl 模块即满足大多数人的口味(适度画面修复+弱感知强化+微量瑕疵引入)
此处专指旧版不带放大功能的Anime4k v1及之前的版本,可作为动漫向专用的锐化器独立或搭配其它放大着色器使用,实现不错的最终效果。 重命名为直观的anime-sharpen并降低v1中不合理的缩放倍率限制。 10系列中被开发者视为最佳质量的变体反而被我认为质量最差(扭曲文字图形且油画感太重)
🔺 变体 10 的最小缩放触发倍率为1
相关列表:(推荐程度 09 >> 10_UltraFast > 10_Fast > 10 )
anime-sharpen_09.glsl
anime-sharpen_10.glsl
anime-sharpen_10_Fast.glsl
anime-sharpen_10_UltraFast.glsl
是Anime4KCPP-Net的缩写,设计用于高性能动画风格的图像和视频放大,它与Asymmetric Convolution Net(缩写重名ACNet)无关,与现在的Anime4k也无太大关联。ACNet是Anime4KCPP自己的基于CNN的算法。
🔺 启用将覆盖 mpv.conf 中指定的 --scale=xxxxx 算法 🔺 最小缩放触发倍率为1.2 副作用: HDN 变体能更好的降噪,等级1 → 2 → 3,越高降噪效果越好,但可能导致模糊和缺少细节。
相关列表:https://github.com/TianZerL/ACNetGLSL
ACNet.glsl
ACNet_HDN_L1.glsl
ACNet_HDN_L2.glsl
ACNet_HDN_L3.glsl
由原始SRCNN发展而来,是FSRCNN的变体,较快速的通用型AI放大算法。
🔺 启用将覆盖 mpv.conf 中指定的 --scale=xxxxx 算法 🔺 最小缩放触发倍率为1.3 LineArt 和 anime 变体更适合2d动画 enhance 变体在去除伪影强度上更大
副作用: 16-0-4-1 变体用更多的能耗(更慢)换取更好的质量,但感知较弱。
相关列表:https://github.com/igv/FSRCNN-TensorFlow
FSRCNNX_x2_8-0-4-1.glsl
FSRCNNX_x2_8-0-4-1_LineArt.glsl
FSRCNNX_x2_16-0-4-1.glsl
相关列表:https://github.com/HelpSeeker/FSRCNN-TensorFlow
FSRCNNX_x2_16-0-4-1_anime_enhance.glsl
FSRCNNX_x2_16-0-4-1_enhance.glsl
名字奇怪是因为开发者主要移植到AviSynth+上用的,和FSRCNNX有相似的体系结构,但使用了不同的滤镜。
x2 x3 x4 分别对应 二倍 三倍 四倍 放大 质量上 Fast 弱于 Medium 弱于 HQ 性能需求上 Fast2x 介于 FSRCNNX8 和 FSRCNNX16 之间, 但是 Medium2x 远高于 FSRCNNX16, 变体 HQ 因速度极慢而难以用于高质量片源 LineArt 适合2D画面而 Photo 适合现实类画面
🔺 启用将覆盖 mpv.conf 中指定的 --scale=xxxxx 算法 🔺 不同倍率对应的最小缩放触发倍率分别为1.4 2.4 3.4
相关列表:https://github.com/Alexkral/AviSynthAiUpscale (已省略3x和4x的类似名变体)
AiUpscale_Fast_2x_LineArt.glsl
AiUpscale_Fast_2x_Photo.glsl
AiUpscale_Fast_Sharp_2x_LineArt.glsl
AiUpscale_Fast_Sharp_2x_Photo.glsl
AiUpscale_Medium_2x_LineArt.glsl
AiUpscale_Medium_2x_Photo.glsl
AiUpscale_Medium_Sharp_2x_LineArt.glsl
AiUpscale_Medium_Sharp_2x_Photo.glsl
AiUpscale_HQ_2x_LineArt.glsl
AiUpscale_HQ_2x_Photo.glsl
AiUpscale_HQ_Sharp_2x_LineArt.glsl
AiUpscale_HQ_Sharp_2x_Photo.glsl
自适应锐化 变体 best 理论上拥有最佳质量但强度较低;变体 2_0_anime 锐化度更强且启用了动画适配;变体 luma 只处理亮度通道不适合rgb源
利用亮度信息进行高质量的色度升频 mpv目前最好的色度升频着色器,可以与其他缩放(--scale/dscale)算法共同使用
🔺 启用将覆盖 mpv.conf 中指定的 --cscale=xxxxx 算法
该着色器的目的是对mpv内置 --scale=xxxxx 放大算法进行增强校正。
基于感知的对mpv内置 --dscale=xxxxx 缩小算法进行增强校正。(例如抗振铃)
🔺 仅当 mpv.conf 中设定 --linear-downscaling=no 时正常工作
以上四项及FSRCNNX皆由同一开发者移植
相关列表:https://gist.github.com/igv
adaptive-sharpen.glsl
KrigBilateral.glsl
SSimDownscaler.glsl
SSimSuperRes.glsl
相关列表:MOD
(变体 luma 仅作用于亮度通道)
adaptive-sharpen_luma.glsl
(Rapid and Accurate Video Upscaling)是一组受RAISR(快速准确的图像超分辨率)启发的预分频器。 它具有不同的变体以适应不同的场景。 RAVU整体的性能消耗设计上比mpv内置的ewa系缩放器只略高。
全称Neural Network Edge Directed Interpolation,是一种超高质量的插值放大算法。nnedi3版速度较快(即便如此相比其它算法依旧速度极慢,开销巨大)
一个经典的整数倍放大算法,消耗介于NNEDI3和RAVU之间。
以上三项由同一开发者移植,在项目中提供了更多说明: https://github.com/bjin/mpv-prescalers
r2 → r3 → r4; nns16 → nns32 → nns64 → nns128 → nns256;win8x4 → win8x6 质量更好但性能大增 开发者的 \compute 文件夹内(需要的显卡支持的OpenGL版本≥4.3)的版本比 \gather 内的(OpenGL≥4.0)更快,后者比 主目录 \master 的更快 \vulkan 内的需要 mpv.conf 内配置为 --gpu-api=d3d11或vulkan --fbo-format=rgba16hf
-3x 变体直接放大三倍,适用于超低清源。 ravu-r 和 -3x 变体的训练模型为动漫, -lite 和 -zoom 变体为通用模型。
🔺 除了 -chroma 变体(启用将覆盖 mpv.conf 中指定的 --cscale=xxxxx 算法),其它只处理(YUV)luma通道(启用将覆盖 mpv.conf 中指定的 --scale=xxxxx 算法) 🔺 -lite 变体最快最锐利但无半像素偏移,可能产生锯齿和晕轮/振铃。 -rgb 和 -yuv 变体在 --cscale 执行完之后开始作用,但 -yuv 无法处理rgb的源(例如png图片) 🔺 关于半像素偏移,除了 -lite 和 -chroma 变体,其它ravu和nnedi3和sxbr中都存在。可以用 mpv.conf 中的 --scaler-resizes-only=no 修正它,但是没必要(感知不强)
🔺 sxbr没有触发倍率限制; ravu-r 和 -lite 变体的最小缩放触发倍率约为1.414, ravu-3x-r 变体最小缩放触发倍率约为2.121。 -zoom 变体直接放大到目标分辨率,触发倍率>1;nnedi3最小缩放触发倍率约为1.414,对性能要求极高且瞬时加载易假死,建议使用(条件)配置预载而不是 input.conf 中的热键切换触发, -nns64 级别以上的因速度极慢而很难即时观看时使用。
懒人包内精简并保留的部分列表(已统一修改后缀格式名为glsl):
来自 *\vulkan\compute*
ravu-3x-r2.glsl
ravu-3x-r2-rgb.glsl
ravu-3x-r2-yuv.glsl
ravu-3x-r3.glsl
ravu-3x-r3-rgb.glsl
ravu-3x-r3-yuv.glsl
ravu-3x-r4.glsl
ravu-3x-r4-rgb.glsl
ravu-3x-r4-yuv.glsl
ravu-lite-r2.glsl
ravu-lite-r3.glsl
ravu-lite-r4.glsl
ravu-r2.glsl
ravu-r2-rgb.glsl
ravu-r2-yuv.glsl
ravu-r3.glsl
ravu-r3-rgb.glsl
ravu-r3-yuv.glsl
ravu-r4.glsl
ravu-r4-rgb.glsl
ravu-r4-yuv.glsl
ravu-zoom-r2.glsl
ravu-zoom-r2-chroma.glsl
ravu-zoom-r2-rgb.glsl
ravu-zoom-r2-yuv.glsl
ravu-zoom-r3.glsl
ravu-zoom-r3-chroma.glsl
ravu-zoom-r3-rgb.glsl
ravu-zoom-r3-yuv.glsl
来自 *\compute*
nnedi3-nns16-win8x4.glsl
nnedi3-nns16-win8x6.glsl
nnedi3-nns32-win8x4.glsl
nnedi3-nns32-win8x6.glsl
nnedi3-nns64-win8x4.glsl
nnedi3-nns64-win8x6.glsl
nnedi3-nns128-win8x4.glsl
nnedi3-nns128-win8x6.glsl
nnedi3-nns256-win8x4.glsl
nnedi3-nns256-win8x6.glsl
来自 **
superxbr.glsl
superxbr-rgb.glsl
superxbr-yuv.glsl
移植自AMD FidelityFX CAS (Contrast Adaptive Sharpening),原始设计用于游戏,对比度自适应锐化是一种低开销的锐化算法。
🔺 rgb 变体作用于后处理,比常规版本开销微高,速度微慢
移植自AMD FidelityFX Super Resolution (FSR),原始设计用于游戏,是一种先执行常规放大后再进行对比度自适应锐化的改良算法。放大部分基于lanczos+bilinear,锐化部分基于cas
相关列表:https://gist.github.com/agyild/82219c545228d70c5604f865ce0b0ce5 & https://gist.github.com/agyild/bbb4e58298b2f86aa24da3032a0d2ee6
(变体 scaled 功能完整,附带了缩放模块而非纯粹的锐化算法)
AMD-CAS.glsl
AMD-CAS-scaled.glsl
AMD-FSR.glsl
相关列表:MOD
(变体 luma rgb 没有放大倍率的上限;变体 EASU 分离自fsr的放大模块,用作纯粹的放大算法)
AMD-CAS_rgb.glsl
AMD-CAS-scaled_rgb.glsl
AMD-FSR_rgb.glsl
AMD-FSR-EASU_luma.glsl
AMD-FSR-EASU_rgb.glsl
相关列表:https://github.com/deus0ww/mpv-conf/tree/master/shaders/cas
(另一版移植的精简cas功能后的版本,更快速和低耗)
AMD-CAS-lite_luma.glsl
AMD-CAS-lite_rgb.glsl
🔺 变体 luma 和无后缀名的版本都只作用于亮度通道(预处理)
移植自NVIDIA Image Scaling (NIS),原始设计用于游戏,是一种基于lanczos的常规放大算法,并辅以自适应锐化改变观感。
🔺 此算法的振铃伪影异常明显,并且会随着锐化强度的增加而愈发显著
移植自NIS中的锐化模块,原始设计用于游戏。
相关列表:https://gist.github.com/agyild/7e8951915b2bf24526a9343d951db214
NVScaler.glsl
NVSharpen.glsl
相关列表:MOD
(变体 rgb 作用于后处理,比常规版本开销微高,速度微慢)
NVScaler_rgb.glsl
NVSharpen_rgb.glsl
🔺无后缀名的版本都只作用于亮度通道(预处理)
优化静态的亮度/色度噪点。 来源:https://pastebin.com/yacMe6EZ & https://pastebin.com/15ZTaaUC 🔺 需要 mpv.conf 中设置为 --deband-grain=0 的前提下使用
相关列表:
noise_static_luma.glsl
noise_static_chroma.glsl
相关列表:
xxxxxxxxxx
181color-alt_luma.glsl -- 色彩黑白翻转(亮度通道)
2colorlevel_expand.glsl -- 色彩范围扩展
3colorlevel_expand_chroma.glsl -- 色彩范围扩展(色度通道)
4colorlevel_expand_luma.glsl -- 色彩范围扩展(亮度通道)
5colorlevel_shrink.glsl -- 色彩范围收缩
6colorlevel_shrink_chroma.glsl -- 色彩范围收缩(色度通道)
7colorlevel_shrink_luma.glsl -- 色彩范围收缩(亮度通道)
8fake_hdr.glsl -- 伪HDR,过饱和
9faux-hdr.glsl -- 伪HDR,过饱和
10LumaSharpen.glsl -- 亮度通道的锐化
11minblur-usm.glsl -- 通用锐化,程度细微
12saturate.glsl -- 通用过饱和
13TsubaDS.glsl -- 基于SSIMDS
14TsubaUP.glsl -- 基于FSRCNNX
15unsharp.glsl -- 通用锐化,程度轻微
16unsharp-masking_blur.glsl -- 通用糊化
17unsharp-masking_sharpen.glsl -- 通用锐化
18YIQ-converter.glsl -- YIQ转换,过饱和
🔺 (未完整列出全部着色器)
着色器按工作插入位置可分为“预处理”与“后处理”两类,此由着色器本身决定,无法被配置文件更改。(在统计信息的第二页可直观查看) 如图,以 combining planes 为分界——之前的步骤为预处理, --cscale=xxxxx 也在此处(图中被krig替换)。之后的步骤为后处理, --scale/dscale=xxxxx 也在此处。 因此,着色器的实际工作顺序,首选遵守该原则,其次才是用户指定的顺序。(此外在预处理与后处理中也有顺序限制,具体请自行测试)
前文已经讲了着色器加载顺序上的一些逻辑,这里补充放大类着色器的专属问题。
不同的放大类着色器对“源”尺寸的影响不一样: 直觉认识里,1080p的视频不管怎么拉伸,源的大小始终是1080p。符合这一逻辑的只有:Anime4k中带有 _Original_x2 的变体 反直觉的是,经过上一级着色器放大后的源大小变成了放大后的尺寸。遵守这一规则的有:Anime4k中的其它放大变体;ACNet;FSRCNNX;AviSynth AiUpscale;RAVU;NNEDI3
例一:在1440p显示器上打开一个1080p视频全屏,此时你(只要性能足够)可以无限叠加n个 Anime4K_Upscale_Original_x2.glsl
无障碍实现2^n倍放大。
例二:同上的硬件环境,720p的视频先调用了nnedi3再调用fsrcnnx进行二次放大,你可能发现无法真实触发后者,原因在于720p的视频经过nnedi3第一次放大后被后方加载的fsrcnnx认为源是(720x2=)1440p,此时2k的显示器在全屏模式的分辨率并不满足fsrcnnx的最小放大触发倍率
适用于 input.conf
语法结构: 按键(组合) change-list glsl-shaders (不带"-"的)后缀 着色器(组合)
https://mpv.io/manual/master/#string-list-and-path-list-options
可用后缀 | 说明(不推荐的语法可能在将来被弃用) |
---|---|
-set | 设置着色器列表为一个或多个着色器(使用 ; 分隔多个着色器,使用 \ 作为转义符) |
-append | 追加一个着色器到着色器列表的后方 |
-add | 追加一个或多个着色器到着色器列表的后方 (同 -set 的注意点) |
-pre | 增加一个或多个着色器到着色器列表的前方 (同 -set 的注意点) |
-clr | 清空着色器列表 |
-remove | 移除一个列表中已存在的着色器 |
-del | 移除一个或多个列表中已存在的着色器(不推荐) |
-toggle | 追加一个着色器到着色器列表的后方,如果已存在则移除它 |
支持使用mpv的相对路径(比如 ~~/
指向主设置文件夹)
例如:
xxxxxxxxxx
11CTRL+1 change-list glsl-shaders set "~~/shaders/KrigBilateral.glsl;~~/shaders/ravu-zoom-r3.glsl;~~/shaders/cas_luma.glsl"
其它示例参考懒人包内的 input.conf 即可。
🔺 (信息可能已过时)
使用个别着色器进行2x放大,计算每秒所能生成的最大帧数。数据可能过时,数值越大说明速度越快,越适合实际观看时使用,数值低于视频原始帧率即完全不可用。 实际速度极大取决于视频的质量、缩放倍率和你的显卡性能,因此两表中同一个 fsrcnnx16 的性能差异不符合常理也不要奇怪,数据仅供大概参考。
数据来源 GitHub@Alexkral(NVIDIA GTX 1080)
着 色 器 | mpv_2x : 1080p → 2160p |
---|---|
A4k M | 407 |
A4k L | 287 |
FSRCNNX 8 | 256 |
AiU Fast | 145 |
FSRCNNX 16 | 93 |
A4k UL | 75 |
AiU M | 51 |
AiU HQ | 26 |
数据来源 GitHub@Artoriuz
算法&着色器 | mpv_2x : 720p → 1440p |
---|---|
bilinear | 468 |
spline36 | 383 |
ewa_lanczossharp | 338 |
RAVU lite r4 | 307 |
RAVU r4 | 238 |
NNEDI3 16 8x4 | 210 |
SSSR | 169 |
NNEDI3 32 8x4 | 156 |
RAVU zoom r4 | 138 |
NNEDI3 64 8x4 | 99 |
NNEDI3 128 8x4 | 55 |
FSRCNNX 16 | 52 |
NNEDI3 256 8x4 | 30 |
这里是旧版a4k的说明。 旧版工作在luma通道,新版工作在RGB空间。 RA Upscale+Deblur_CNN Deblur_CNN 这些变体在v4中合并在 Restore 模块中 🔺 新旧版本的模块混用可能产生bug
M → L → UL 性能要求逐渐提高,处理结果越好 多种模块组合使用的大致顺序推荐:降噪 → 去模糊 → 加深线条 → 细化线条 → 放大(→ 额外 → 二次放大)→ 抗重采样伪影 文件数量众多,完整详情直接见文档 https://github.com/bloc97/Anime4K/wiki
去模糊系列:图像尺寸保持不变,以超分辨率的方式进行去模糊。
副作用: CNN_M 和 CNN_L 变体可能引入棋盘伪影
开发者推荐模块为 Anime4K_Deblur_DoG.glsl
相关列表:
Anime4K_Deblur_DoG.glsl
Anime4K_Deblur_Original.glsl
Anime4K_Deblur_CNN_M.glsl
Anime4K_Deblur_CNN_L.glsl
降噪系列:Mean → Mode → Median → Heavy 速度逐渐变慢。
副作用: Mean 可能引入模糊, Mode 可能引入锯齿, Median 可能引入色带伪影
开发者推荐模块为 Anime4K_Denoise_Bilateral_Mode.glsl
相关列表:
Anime4K_Denoise_Bilateral_Mode.glsl
Anime4K_Denoise_Bilateral_Median.glsl
Anime4K_Denoise_Bilateral_Mean.glsl
Anime4K_Denoise_Heavy_CNN_L.glsl
线条加深系列:使线条更暗,增加感知对比度。
副作用:对线条的误识别可能引起细小图形变暗。 Fast 和 VeryFast 变体虽然显著提升速度但牺牲了细节质量
开发者推荐模块为 Anime4K_DarkLines_HQ.glsl
相关列表:
Anime4K_DarkLines_VeryFast.glsl
Anime4K_DarkLines_Fast.glsl
Anime4K_DarkLines_HQ.glsl
线条细化系列:特别适合老旧动漫
副作用:细节变糊。对线条的误识别可能引起细小图形变形。 Fast 和 VeryFast 变体的问题参考同前。在高分辨率源(≥1440p)上 HQ 变体速度可能过慢。
开发者推荐模块为 Anime4K_ThinLines_HQ.glsl
相关列表:
Anime4K_ThinLines_VeryFast.glsl
Anime4K_ThinLines_Fast.glsl
Anime4K_ThinLines_HQ.glsl
线条重建系列:(v4版 Restore 模块的预览版)
个人推荐模块为 Anime4K_Line_Reconstruction_Heavy_L.glsl
相关列表:
Anime4K_DeRing.glsl
Anime4K_Line_Reconstruction_Light_L.glsl
Anime4K_Line_Reconstruction_Medium_L.glsl
Anime4K_Line_Reconstruction_Heavy_L.glsl
抗重采样伪影系列:尝试减少由非线性重采样引起的重采样伪影(振铃/锯齿) 高分辨率源(≥1080p)使用 DoG 变体可在不影响质量前提下显著提升速度
副作用: CNN_M 和 CNN_L 变体的问题参考同前。
相关列表:
Anime4K_RA_CNN_M.glsl
Anime4K_RA_CNN_L.glsl
Anime4K_RA_CNN_UL.glsl
Anime4K_RA_DoG.glsl
放大(混合)系列:不同变体组合可执行x4甚至x8倍放大。 🔺 启用将覆盖 mpv.conf 中指定的 --scale=xxxxx 算法 🔺 CNN 和 DoG_x2 变体最小缩放触发倍率为1.2, DTD_x2 和 Original_x2 变体无限制条件但即使缩小也工作(bug?)
其中 DTD 即Darken-Thin-Deblur三个着色组合成,通过使线条变暗,细化然后去模糊来提升源图像中线条的感知质量。也可以通过Anime4K_DarkLines + Anime4K_ThinLines + (Anime4K_Deblur or Anime4K_Upscale_Deblur)自行组合拼接 DoG_x2 和 Original_x2 变体在高分辨率源(≥1080p)不影响质量前提下显著提升速度。
副作用: CNN 虽然质量好但速度较慢。 CNN_M 和 CNN_L 变体的问题参考同前。注意组合顺序,当此类着色器先执行x2图像放大后,之后放置的其他着色器执行速度慢至少4倍。
相关列表:
Anime4K_Upscale_CNN_M_x2.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_L_x2.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_UL_x2.glsl
Anime4K_Upscale_DTD_x2.glsl
Anime4K_Upscale_DoG_x2.glsl
Anime4K_Upscale_Original_x2.glsl
放大为主的混合列表:
Anime4K_Upscale_CNN_M_x2_Deblur.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_M_x2_Denoise.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_L_x2_Deblur.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_L_x2_Denoise.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_UL_x2_Deblur.glsl
Anime4K_Upscale_CNN_UL_x2_Denoise.glsl
Anime4K_Upscale_DoG_x2_Deblur.glsl
Anime4K_Upscale_Original_x2_Deblur_x2.glsl
额外:可用于1440p/4K监视器的第一次和第二次放大,缩小中间图像的比例,以便第二次放大过程不会超出屏幕大小并浪费处理能力
Anime4K_Auto_Downscale_Pre_x4.glsl